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大家好,欢迎大家关注钻石冲锋者,祝各位新年快乐!各个人都有很多个第一次,那就你还记得第一次玩网络游戏玩的是哪个吗?我你还记得,第一次玩的网络游戏是CSOL。很古老的记忆的一款游戏了,韩国NEXON开发并由世纪天成代理国服的一款网游巨作。当然了,上不了线约莫10年到现在依然服务器正常运营。
我记得当初全网吧都在不流行一种人类枪战打僵尸的网游,“他们来啦”“我们是他们的奴隶”那些的下一界了流行语,当时还在上小学都是被同学得a坑的,属于什么我记忆中玩的第一款网络游戏!
当时就沉迷其中这款游戏发动玩了三年左右吧,等级刷到中将,特殊荣誉称号相当齐全,除开当时很多年限神器—龙炮、电锯和,在这游戏里投入到了大量的钱都为了开箱子,生化模式是我的最爱,记的玫瑰庄园小屋卖队友的,记住沙漠后方全体出动正面抵抗僵尸的刺激。
后来我们,游戏变了味儿,从僵尸追类变的了人类满大街追赶僵尸跑,在那以后就不怎末玩生化模式了,因为人类武器更加bug确实是不给僵尸活路,又正在玩灾变模式,突然发现灾变模式是真的挺受到刺激的,最后一关男气功玩枪成了最爱。
好几年没再登陆过这款游戏,最近顺道登陆了一下一进去发现到自己全部绝对不会玩这游戏了,就算送神器,想让我进入虚空是也很难了!
你第一款网游玩的是哪个?现在可能会再回归吗?感谢评论!
有哪些动画电影制作水平可以达到世界顶
2019年火遍全国的《哪吒之魔童降世》,不管是什么从形象设计、剧情结构、人物配音方面都更是[拍手鼓掌][鼓掌][鼓掌],还也没上补习班的同学,请依靠起你想心事的时间,看看吧吧!超好看的剧无须多言!黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这个创意的源头不少是可以在魂1(包括恶魔之魂)中可以找到。本文将从地图怎么设计发动,行踪透过这种角度一览魂系列的创造之美。
本文探讨探讨的地图不单指地形建筑关卡设计等很直观元素,还除了游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方死不掉院-主体-画中世界)
说过魂1时,大部分人第一时间想到的是那个巧夺天工的完整立体三维世界。
类似于多数游戏的线性流程,魂1中完全平均地图都再连接着多个难度各有不同的其余地图,其中三个地图甚至于是一类才是交通枢纽电脑设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家要自己感受到你是什么区域的气质来确定一同前往何方,而非已经接受设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步清楚游戏的地图构造,感受到20多块钱的刚开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观微观的题目,根据玩家你选的不同,亲身体验会有极高差别。对于新人来讲,不看攻略一一探索它,应是挑战,又是乐趣。
以飞龙谷为例,依据进入这个区域的入口(共3个)有所不同,玩家对本图的第一印象有那巨大差别,这种也可以从多个方向进入到一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图近似了一个顺序自由的环,以这种环为中心向四方散逸。在魂2中,只有没有回忆囚笼可从两个方向再次进入,流程开放性全都全部依托园区分支你选,喻指的话,是以如密以及单点向四方放射出来。而到了魂3中,之外也可以提前一两天攻略舞娘提高了点自由度外,都差不多是一条时不时有分岔的大直线,开放性无法下手谈起,是战略上的严重倒退。
魂1世界抽象展示(推断)
“斜向的延伸”是魂1地图设计什么的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有了可以体现。
可比平面铺展,纵向延伸给他的强烈体验是纯天然的,垂直距离给予坠下什么危险的恐惧、视野宽阔的兴奋,深度给予置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而像现代高楼飞机都继续稀奇事,一定高度给予的新奇感被大大加水稀释,便宜货不少,还未有过通货膨胀的深度,成了可以制作组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程全是华指性的深度延展思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区神明点,第二口钟在病村至低点,制作组有意引导玩家先上方两层再向上四层体验世界结构,大方展示展示地图的横向尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以宽度多层次为基本思路啊,设计的,如地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,要如何用来下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的不笨,更是地图电脑设计的智慧。
而各区域一般说来还在一个高度上,所以我当前地图错非封闭结构,其视野一般说来乾坤二卦数个其他区域的远景,进而在不同区域环顾四周收集标志性建筑物,就成了玩家人们津津乐道的选修课。比如在巨人墓地能注意到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计大量组建了深多少咨询要素,悬崖/无护栏窄路/飞落陷阱的比重远低于续作,指出“地形即是危险的”。解释,我一周目有一半的死亡是跌死的。
本文会将重点放在旁边具体地图的设计得失上。
下面正在具体详细地图的评价。
北方不死的人院:
看守不死院的恶魔
死不掉院逃掉之路
魂1选择成功越狱充当开头,短短时间5分钟内奇遇奥斯卡丢钥匙-遭遇看管恶魔-逃跑拿武器-濒死者奥斯卡交托使命-再战恶魔-逃离死不掉院的流程,剧情紧凑不断,逃狱流程惊险刺激,死死的地抓着了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中仅有断剑,战斗是没胜算的,而左方的追击口十分很不起眼,不少玩家得死上几次才能发现自己,制作组一上去就教育玩家游戏的对的打开动脑施之下手。steam上魂1受死版的“可到达罗德兰”成就唯有60.1%的玩家完成任务,可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真够个硬核的开局后。
北方杀不死院是被关押不停出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的单双层类长方体建筑。才是教学篇章,流程前提是短,本图的可探索面积很小,会造成不死院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。
流程中期有重回故里不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层游荡的离群恶魔大都重返一死院的内容,具体的情况在“重返一死院”章节详谈。
总体而言,北方一死院的氛围沉浸感很强,能飞速将玩家带入到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更让人;杀不死院恶魔的造型倒有感,难度适当地还有攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
飞离至传火祭祀场那一刻,我们才开始直接进入罗德兰这张3d立体大地图。
无疑,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何能使玩家将这类地图当成能够的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置电脑设计在半个世界的地理中心,开局就提供给3个探索方向,共直接连接了8个区域,别的地图以祭祀场为中心向上放射出来;
2.拿回王器前难以通过篝火传送,各区域间按照捷径联成一体,发热发冷跑图时,神官场是没能绕过的重要节点;
3.精灵人性相对稀缺的条件下,神官场篝火那个软件10瓶原素瓶,是特殊篝火的两倍。
在这个条件下,祭祀场也就会成为玩家的地理锚点的坐标,当玩家前往某一方向探索时,会依据什么与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,进而搭建中半个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离没绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着探寻中新世界的激动的和离家很远千里的不安,那像几百年前的航海一般。
当玩家跋山涉水在另一个方向上可以跨越了数个区域,却经穆一个捷径再带到祭祀场,这个柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,哪怕能达到恍惚的程度,就算是祭祀场那萧瑟的BGM都变地温暖至极了。
此外,传火祭祀场还是最重要的剧情中心,不断流程的推进,各路npc在此处再次登场退场,前中期基本有时候过来都很是许新动态,恰恰那些个信息碎片勉力支撑起了活灵活现的罗德兰。
在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会注意到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们走过无数次的入口,此时却入口下一个远方,在后来一刻,还为我们领路前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外不死的人镇·上层:
不死镇上层 下层平面内地图
城外不死的人镇是罗德兰居民的通常生活场所,海拔低于祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其地图设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数一数其特点:
1.最好不要尽量避免直线的立体三维迷宫,从排水沟直接进入不死镇到牛头恶魔,一路飞舞盘旋迅速下降,大量的拐弯和墙壁掩没视野让路线要比奇怪;
2.地图内部的十分巧妙捷径及支线路线,流程中能见到不少物品,想被人偷却得动动身体脑子,在探索那些个物品的过程中也会才发现某些捷径,用物品来阻止玩家的探索,都讲究;
3.敌人的位置与地形配合程度高,关卡包含大量狭窄通道及飞落点,用来视野盲区藏在拐角处的敌人,及尽占地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域交界地带,如监视塔连接夹缝森林、篝火梯子通向飞龙桥等;视野方面能看见足够远的区域,如在不死的人镇上层能注意到王城哪怕是公爵书库;
5.可选择类型的颇具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略温暖回报成就感和丰厚奖励,水平不继也可以假装没见到,难度按需分配,奖励物品按劳分配。
有名的陷阱设计:杀不死镇第一个篝火处,前方是危险的的窄路(上方有俩老哥不停投掷火焰壶,路窄不可风骚走位躲闪),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,委婉的表达玩家要冲过来,但冲过去了后可能会被三个敌人包围起来,其中一个还砸锁。
此类包涵着阻止与诡计的陷阱,使得玩家细心观察带了认真思索慢速前行,这都是魂系列的错误的再打开,很多人说魂系列如此地如此地难,而不是习惯问题了大步流星,还未不适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上遇上商人提过的牛头恶魔,它的体型比较大甚至堵起来了所有的城墙,给战斗给他了一定的难度,同时这个可以利用高台跳劈降底难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2也有这些问题,被打死后反复重复街头健身是个相当很无聊的过程。
总体来讲,城外死不掉镇另外首开先河正式地图难度合理,展示更多了精巧的关卡设计,一个新人是从本图后,基本是了解了游戏的套路,的确能能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差虽然不太招人喜欢,但条件不死镇的设定,想看更绝对好看的风景就全速前进吧。
综合评分——9.3分
城外不死的人教区:
城外不死教区垂直面地图
死不掉教区接攘不死的人镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充后教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接上其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份还不如所属地区的海拔高度直接的联系,海拔越低身份也越低,因为有下层人看不起人底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是杀不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,不算普通居民所在地的最低点了。
教区人群鱼珠混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传经者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是随机软件话题的场所,这个信息碎片共同排成了一个高密度的剧情开局,给现剧情发展能提供了十分丰富的发动空间。
本图的难度比杀不死镇上层高不少,敌人三围数值下降实力提升,难点也很是紧凑,小红、野猪、7·13剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不好来对付的敌人。相按的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供给了正门刚和侧面绕两种攻略,也算是的很贴心温暖了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场喷射火焰不属于专坑新人的一次性陷阱,接着它会坐镇太阳祭坛门口,挡住玩家真接快速前进。从下方绕自然简单点不少,但正面闯者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。以及官方后期外挂的飞龙剑声名远播,是需要断小红尾才能拿到,犬当然不唯一,是个十分很好玩的设计。
教区才是连接上点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/透镜系统森林四个新地图,而狭缝森林又再连接着飞龙谷,也算半个罗德兰干脆串下来了。教区的两个跨区域捷径:直接连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,也是全部预料之外玩家意料的,区域间的位置设定竟然这等态度严谨,在亲眼见到表明前是很容易想象中的。这份震撼对玩家的意义是宏阔的,除了云雅那刻的惊艳,更不重要的是让玩家对情报营的捷径充满,永远真不知道下一个捷径那道门何处,这种困惑感是给玩家的最好是礼物。
铜锣是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是异域镇魂曲3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不太大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就混乱不堪了,一只全权负责冒火牵制,另一只专门负责那面抵挡,玩家不需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较有难度的。
普遍,不死教区作为第二张地图难度梯度较大(毕竟没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与死不掉镇接受了区分,展示展示了罗德兰整体结构的魅力,还小幅度提高向前推进了剧情,是个堪称惊艳的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外不死的人镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,一类向下深入的过渡要自然篇章,有一条入口祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋分成。
第一项流程要丢过教堂门口的下层钥匙,可以打开飞龙桥口的小门才能刚刚进入(有从上层真接跳过来的邪道)。导致入口十分不起眼,且捡走钥匙时入口巳经在回过头来路上了,因为一般玩家回到下层都在教区然后甚至于更晚。
下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行无忌,商人提起的羊头恶魔就盘桓在此。盗贼都藏在房子里,玩家到某种特定位置时夺门而逃,踹门的动作非常喜感,算得很很好玩的互动。野狗进入巡逻状态,没再控制好前进节奏的话不容易被联手攻击。
BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,是因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门都还没不起反应上来,就被跳斩 狗扑,若最终存活下来,的要遇到复数敌人的混乱状况,有道是三狗赛薪王,难度也很高。制作组是为平衡难度,怎么设计了可以与敌人绕圈子的台阶,不过也有穿着石头套装硬杠的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶不提前击杀两条狗,攻略蛮花样。帮一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
总体说来,本图面积小内容少,除此之外救魔法学徒就是没有别的剧情了,推图的难度也也没教区高,是个存在感不高的由深到浅地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫负责看管的亚尔特留斯墓地
俯瞰水潭中的七头蛇
黑森林庭院 缝隙之中森林平面地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩比较单调且能见度低,也没安排好好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积蛮大的综合型支线地图,不需要后的过深入,据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。当然了,黑森林与夹缝森林是一个彼此间嵌套多的整体,进入森林后前进的方向相当多。
月光蝶区由两个部分再到一条小路(去路的“树”)分成。本区通常敌人石头守卫和树人初始大都“装晕”状态,靠近了后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头卫兵具备和平急步这个再控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息于在附近的遗迹上,是晶块魔法的产物,直属中央白龙势力;玩家根本无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,没法等其落地,强行回合制游戏,顾怜太容易蒙圈,懂了套路后就没意思了。
白猫誓约区是需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会你选在中期攒了2W魂后再深入。本区难度较高,树人的三围数值下降修为提升,还有一个7个戴着浓雾戒指的盟友NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认那些npc的身影,很难可能导致同时引了几个敌人,越跑敌人到最后的展开。对老玩家来说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再盟友,会出现芝及忍者两个新NPC。白猫查找剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条几乎完全一样的故事线,即病村遇到了玩家后会提出来混沌之刃,玩家拿去后,芝会数次争夺,很可能因为反复重复度过高,终于被砍掉了。
对岸的大狼区,要注意敌人是大小蘑菇,不贪刀的话都没什么威胁。难点在三只凶狠的白猫,机动性强其他伤害高出招时迷,还血仇同步联动,本人是卡树林磨死的,到现在有阴影。BOSS大狼希夫的塑造相当最终,DLC前应该是个守墓大狼,但返回到进来救了小希夫后,对其的感情就古怪了。制做组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫猜到了我们后那声长啸,我还是叼着A大的剑战斗,廖廖几笔描绘出来出了一个忠实的动物伙伴形象。我也不想战斗却不得已战,双方的立场都低些个人意愿,在游戏机制下甚至于连沟通都做不到,玩家的心境一如悲凄的BGM,一言不发却远胜千言万语,这是再塑造角色的境界。
整个黑森林只能一个隐藏地且绝对不可空间传送的篝火,探索它这块区域的效率极低,偏偏这部分还多含不少需重复探索的因素,死活不愿意玩家反复重复跑图不太合算。另一方面,面积大自然深入内容的密度低,加上怪物种类反复重复度高,造成本图的探索要比趣味不高。反正从几个平原类地图的呈现结果很难看出,自己制作组相当不最擅长这类地形的关卡设计。
当还没有了墙壁和拐弯,不能从视野遮蔽上做文章,也没了沟壑和高台,敌人不占据地地理优势,就没了窄路与飞落,地形本身不提供给危险,自己制作组以前死去了最就手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果来说,效果不是太好,不需要加强更多的方向精心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,是用下降缩小成面积 提高地势差的方案注意可以去除平原要素,算是掩盖起来弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,且又为一种解决方案。
总体而言,黑森林庭院三个区域的接邻分工明确,与夹缝森林的嵌套多浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体三维结构和一体设计方面也是非常极优秀,但由上文所述,对平原地形的被打磨不继可能导致的关卡设计相对疲软,一定程度上拉低了地图的构造水准。
至于,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝森林,情况不同在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
夹缝森林:
夹缝森林极目远眺远景
狭小空间森林水潭景象
黑森林庭院 缝隙之中森林平面地图
夹缝森林是个连接到其他区域的功能性地图,主体插枝在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。狭窄的空间森林还连接上着监视塔(杀不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个直接连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么大连过来了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域可以形成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通更改刷关刀点。水潭岸上是白龙用提纯魔法建造出来的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇苏尘也是非常牛皮哄哄,当玩家在认真思索该如何战斗时,会失望的发现没法等一会儿对方探出头冲撞,借着缩回去吧的间隙砍两刀,又是硬是2d网游,只不需要注意一点不要被吐水打中,别从空中坠落至界限清晰的深水区就全无难度,无脑且很无聊。翻看数数看,魂1对6·11体型敌人的战斗流程设计都比较好失败的话,如白龙西斯、坚持了溃烂的生物、混元温床等,这个问题从恶魔之魂就巳经存在地了(龙神的BOSS战根本就是是一一坨屎),AI低智是扯后腿的重要的是原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,接触战的场所可能会是需要专门买是为敌人体型适配问题,一点儿继续展开。
水潭深处有个关押幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也牛叉),此处确实是DLC的入口,离篝火太tmd远了,还得来回折腾,可以体验极差。
本图只能一个难以传送通道的篝火,从地理位置和区域定位上考量,是没有传送功能是不合理的。
总体来看,本图面积小内容少关卡很无趣,但最有用的连接区域任务失败了,要是好好地被打磨呆会做得更好吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
隔得栅栏的特大号老鼠
贪食者魔龙战斗场景
底层平面内地图
底层立体地图
底层是杀不死镇的下水道系统所构成的封闭起来空间区域,理论上相当不比较适宜人类居所,而现在在秩序逐渐混乱无比的罗德兰,此处转成了一堆不法分子和下水道生物不共存的完全扭曲场所。从下层到底层,可以算是画风一变,想吐程度飚升,用来可以形容是也很形象贴切的。
底层的构造十分奇怪,是一个大量隧道和通道房间串出声的立体迷宫,有不少的坠下陷阱,走两步就找不到路是后常的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层拿出来生活场所的居民们自然不是什么东西好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩的残骸随手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(是啊性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的待用食粮。
在人类和其余生物行政管辖权领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,不需要还好向深处探索它被偷污水室钥匙才能然后打开篝火的门。再往下走应该是下水道生物的天下了,老鼠依据什么体型可分为中/大/超级大(不要问为什么就没小),在那个也可以俯览BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼要是不打掉它还会干扰BOSS战,无疑是也是非常的故意了。
进入到老鼠区后映入的是栅栏后的大到离谱老鼠,看的见却摸不着,这种设计的作用以外平添一个记忆点外(同标志性建筑),又能影起玩家对强盗团流程的兴趣;经过这里时,一般说来是有过了千回百转,几欲放弃你却突然间才发现巳经身临其中了,这种欢喜的体验在其他地图中常能见到。
另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多包括视野受限等因素,可能导致很难组建大概的地图模型,是魂1最紧张的地图之一。这里环境阴暗,角色要在臭水腐肉中穿梭快速前进,会倒致不同程度的生理不适感,但初见一般说来要绕很久才能找不到对的的路,这份迷路的焦躁和才发现新天地的惊喜交相在一起,一类底层的独有体验。
是需要再一次下落(共三个下落口)才能可以到达咒蛙区,这里是真切处的下水道,蕴满了如此可怕的咒蛙。咒蛙会喷出咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来的也很长时间都要处在血量上限翻倍的状态,难度瞬间爆炸产生,很难心态崩散。魂1的咒死机制比较比较过分,但不能说是失败的可能设计,问题在卖解咒石的地方过多遥远。
最下层是下水道的排水总口,此处是饥饱不匀龙的boss房。贪食龙是一条借居此处的古龙,常年继续进食邪秽的垃圾会造成其外表巳经不成样子;其攻高血厚范围大,但招式固定设置全是套路,熟悉后难度不高,打出声也没啥意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可高速直达最下层,一个滑道架空穿越三个区,这个捷径真是妙啊!
抵达病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这样的地方做买卖脑回路真是精奇,结束后他会返回到祭祀场附近一个相当危险的的位置,奇葩至少是指这样的人吧。
比起来,底层另外第一个实施封闭地图,表现出了风格决定了特色,200以内水道为原型的设定蛮主动,是个能够完成度很高的横向形成多层次地图,若不是然后的病村设计更加狂烈,本图给人的印象也会更主体形象。另外,由于病村后门的存在,本图并非是四选一篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
瞬间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏黄的竹楼式建筑场景
凭借排水口慢慢长大的大虫子
慢慢行走在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
隐藏的白蜘蛛
篝火病村平面内地图
病村,很可能是游戏中令人印象最深刻的地图,普通玩家闻之色变,大佬们则人们津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村相隔祭祀场巳经十分如此遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地还好低下头来就能看见。玩家千辛万苦是从底层,出口没有阳光没有回祭祀场的捷径,只是不见底的大坑,开门的瞬间甚至色调都 黄绿色,不大好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个不会有危险的地方,还什么也看不到第二口钟在哪儿,玩家正处于进退不得的困境,只有在病村第一个篝火边打哆嗦,这是只属于什么病村的独有体验(前期就回来了巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是成立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于普遍缺乏生存资源,病村的居民以尸体专食,身上有刀枪剑戟的传染病,连底层居民都会害怕接触他们,特地把病村大门钥匙丢给少食龙吞下去。但他们也不能在毒潭中生活,因此不能在山壁上成立宽敞的居所。
病村的入口(出口)有两个,常见被玩家们称做正门(连接底层)和后门(再连接飞龙谷),大多是从正门进后门出。雷鸣病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超巨型树干横列。
病村正门的难度很高,其中地形的心存恶意是难度的比较多来源。脚下的木板满布缺口,地图中饱含了坠落点,一不留神可能会跌落悬崖被摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,都差不多没办法看清楚路线,记路教材习题解答困难;病村可是露天场地,但的原因背光环境昏暗,不容易看清楚地形细节。
与地形对应,本图的敌人设计与地形有不少和。屎胖子是深圳首家有担任韧性的普通地小怪,意味着什么抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会导致小位移,在这样的地形下一丝一毫不受再控制的位移是闪避的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调水平距离几乎一样,因此竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往应该还没一眼就看到敌人,就被从四面八方层层包围了;哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,大多数装备基本上一发中毒,耗血瓶大户,事实上击杀后不重新登陆。此外,那只堵着排水口的大虫子也很惹人注意,是依靠废水的营养长大的奇妙生物,死亡音效非常...que...印象非常深刻。
竹楼下层又开始,应该是以外生物的地盘了,特殊扭曲的虫子盘踞此处,画风越发猎奇。毒潭区也没了飞落后果,要依靠难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度降底 咽炎毒持续消耗。会影响移动速度的地形一般要对付高机动性的敌人才有难度,要不然我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等全是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,没能最有效抵挡玩家,想光靠挠他的咽炎毒来撑门面是仍旧不继的,毒潭的难度陡降是设计失败的可能的后果。
当然了,毒潭面积较小,但愿意探索它的东西不多,行动不变难度却不足以,会造成探索它毒潭区缺乏趣味和兴奋感。其实腐朽谷的毒潭就有那个问题(还不能急速旋转),很显然可以制作组灵魂意识到了,所以才成倍收缩了毒潭的面积,但光是突然缩小面积看样子是治标不治本,这里又一次反映了怎么制作组对大型手机平原地图的设计短板,在黑森林早云萝端倪,之前的伊扎里斯这个问题会集中突然爆发。
病村后门的难度远高于正门,之外排水口一排的哥外基本是也没难点。查看流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别极为巨大无比是不太合理的,倒致二周目后基本是没有玩家再走正门,紧跟着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶灵中石牙坑道的梯子,一遍远处观察会突然发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被八方玩家称作“永动狗”,令人会心一笑。
病村的npc剧情一些,但除此之外背蛋人外都差不多与病村本身没什么关系。本图才是铜锣流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,而现在毒潭篝火又不能传送,也是非常不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下身美女上身蜘蛛的形象设计相当前卫,其开场秀CG与太阳王女一同下一界了一辈辈不死人的信仰。比德尔的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上留在很久,难关走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式地的人类BOSS(体型肯定怪物),与白蜘蛛谈话后我们才打探出其温柔如水的另一面,然而那时早就没能转头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这恰好成大业者需要负手而立的,传火之路阻碍重重,第二口钟沉重骇异。
整体而言,病村是游戏中风格最浓郁的地图之一,给玩家的印象及哲理,难度很低但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
逼近直角的山壁
装死的腐龙
飞龙之谷平面内地图
飞龙之谷,又是个连接到其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯关门啊()、坐夹缝森林的电梯出来、从病村后门爬过来。参照进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也不同,古话说得好横看成岭侧成峰。
飞龙谷是一个特殊能量的山谷,两边山离得太近(最近处能就跳过去)且山壁接近90度,谷底不是特殊的山路,只是看不到底的裂缝,两边的路十分狭窄通道,危险的的。
此处最引人注目的是装晕的腐龙(上半身),拾取物品其左爪的物品会突然沉眠扇一巴掌,不属于很顺利的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,因此也是速通开局必来的位置。但双足飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜造成的伤害奇高,对街头健身导致了减小威胁,不好对付我。
从魂1地图模拟器中可以找到,飞龙谷连接小隆德遗迹注水大门处倒是在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁护住了巨人墓地的视线,所以才巨人墓地见到的灰烬湖仅仅贴图,不算魂1地图位置方面为数不是太多的bug。
总体说来,本图面积很小且好像没什么内容,但风景壮美存在感很高,为整体流程能提供了极大的开放性,作为连接到型地图早就起码了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城垂直面地图
赛恩古城三维立体地图
塞恩古城是一座与教堂连通的砖黄色城堡,平常到达这里时大门紧锁无法进入。
敲完两口钟后,防火安全女被人杀害,世界大蛇出手交代使命,塞恩古城大门然后打开。随着剧情信息的渐渐对外披露,罗德兰的内幕慢慢掀开,鸣锣只不过进一步测试3,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,在此之前官方费心锻造了一个测试专用场,而且葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,也算是魂1最正朔的迷宫型地图,防不慎防的陷阱依靠凶险的地形使玩家叫天天不应叫地地不灵。流程路线像的回旋向上升,由下向上可以不分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、其余陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在打乱了本就古怪的前进路线,改石球方向后,所有的区域的情况也离线变化,这个元素给地图增添不少了其余维度的变量,变动了玩家只要记忆地形的互动习惯,让地图变地“动态”了。要如何调整石球方向以安全快速前进或撞破追踪房,成了推图流程的关键点。至顶层后才发现到石球竟是是巨人自动抬运的,是一个让人忍不住笑出声来的彩蛋。
顶层天台区的地形再次这样巨大的危险,陷阱也只只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远高于陷阱区,没才发现刻意隐藏篝火的话也能利用捷径牢笼电梯,死亡后不再说再次重跑。值得一提的是最低点丢炸弹的巨人好是定时清理掉,不然的话BOSS战时会被干扰。
BOSS钢铁巨偶的原型是末影人1-2的高塔骑士,有同样的的脚部积累一定其他伤害会摔倒在地的弱点,甚至还能让它掉落被摔死,所有的魂系列中能摔下来的BOSS,除此之外7步龙骑兵就只有一它了。
底层焦油区一类支线内容,安全坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,会容易错过了。这里的地板很黏人(不需要长锈戒指),有2只普通 2只增强楔形石恶魔,及封印的开门巨人,对流程影响不大,可以算点缀。
相比较,塞恩古城是个成功度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融合在一起地图体系的一次勇敢的尝试,其复杂度在雷鸣系列中能排上号,可惜妖军作品并未继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
入口绘画大厅的屋檐
治疗恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林处暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
那巨大宝箱
虚无飘渺的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德平面地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,先前通往在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,不能滴滴打鬼可到达。我们在死不掉镇、黑森林等处已三次抬头仰视到高高在上的城墙,如今终于能冲过高墙一探究竟,而这幅场景也未不要辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽肃穆庄严圣洁,整个场景光芒耀眼,完全与脏乱差的下方区域划界限了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域总共4处篝火,是篝火总数量的地图。王城看起来好像的很大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及左侧建筑、封印的暗月灵庙混编,四个部分由一个旋转桥梁连接上,设计十分工整。
流程的地理终点是王女房间,但前行的路线被旋转桥梁实墙,观察观察才能突然发现,竞然要通过屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,后再架空穿越绘画大厅,才能旋动旋动桥梁可到达对岸。很著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,有如高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔下来。更过分的是这般惊险万分的房梁上竞然安排好了数个会丢飞刀的绘画使者,迫玩家进入“正面相遇”的窘境。
按照绘画大厅回到对面后,始终难以真接进入到主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大有斗神的盾(字面意义,正面隔绝一切攻击);小恶魔机动性高,造成攻击会撤退,有快速突进和近战技能,还打堆堆再次出现,也是相当不好对付的敌人。
另一个比较著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各一个大弓银骑士,简单直接粗暴却太比较有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的急退位移比,大概率怪物掉落跌死,是从中轴后,一个银骑士在相当凶险异常的位置堵起来了出口,通过的条件十分凶狠。地形与怪物神对付才能产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十三次,按照后的成就感至今难以忘怀,唯一想来吐槽的是生命后跳箱子距离之外过长,长到想呕吐。
通过双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通向大厅,是需要先上四层再过来,此处的要注意敌人是银骑士,玩家要在这里清楚银骑士的打法。刚刚进入主建筑后也可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),确实是第一个有比较明确二阶段的BOSS。翁斯坦冲刺能力追击敌人、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、近身接触禁锢,双方也有挡住及辅助技能,二者互想作掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找控制输出机会,局面特有古怪。在击杀其中1人后,另1人会吸收掉其力量再次进入二阶段,确实二阶段并没有什么2人配合的难度高,但这些机制全部改变了BOSS战体验。在强盗团作品中,BOSS二阶段设计被后继有人,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击和血量,使到最后呈现的难度有挑战性因此合理不,是难度平衡的经典案例。
王城是一个npc集中在一起区,得到玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流汹涌,甚至于是哈维尔地下室的棍棒引申意义的阴谋论。此外,王城还隐藏地了不少关键是信息,长期缺席的四骑士、被封印龙女的画中世界、刻意隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等,正是我这个碎片支撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。
实际双基后,我们终于见到了太(ju)阳(da)王(bao)女(liang),取得完全变动游戏机制的王器,打听到不死人使命的(单方面),此后流程进入到到抽取王魂阶段。值得一提的是,这个王女只不过葛温德林就是为了遮蔽住王朝没落而制造出的幻象,其本体巳然不知踪影(去tm的火神弗兰),若将这样的遮羞布消褪,王城会在一瞬间丧失阳光。幽暗的王城与混乱无比的下方区域对应,是假的的罗德兰现状。但这些来的过于忽然间,与假象的对比过于猛烈,一股巨大的荒唐与恐惧感卷来,火之时代便病入膏肓。
而这种歹毒把戏的始作俑者,那就是葛温德林,以及隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,主要问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自支撑起台面却没能阻住王朝的衰落,至魂3凄惨下场个身死的下场,令人唏嘘不已。
王女幻象迷障后,变化的不唯有光照,还有兵力配置,我们突然发现王城的巨人们也是幻象,不好算力量只剩葛温德林上面的领导的暗月之剑。围杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其杀死会造成王城第一篝火根本无法不使用。总之,假象有多兴盛,就有多一片萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。
总体说来,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密集的大面积地图(比恶魂的王城伯雷塔尼亚了得到究竟哪回来了),剧情补充好有层次,流程不断,关卡水准高,有重复一遍探索因素,完美地扮演的角色了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
地下深处墓地:
地下墓地急切的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指的地方墓室
骷髅铁匠原先追踪墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族所在的位置大
地下墓地平面地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片正在就能探索的区域,但其难度远高于500叶绿里水平,艺高胆大者可以不然后跑酷高手捡东西,墓地也的确有延后深入的价值(墓王剑、注火秘法),比较熟练的老玩家甚至于能开局靠一个骨片拿去银蛇戒指。整体流程中,把本图放在旁边前中后期攻略全是可行的,区域自由度极高。
地下墓地是长眠普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更波浪形,还需躲避封路的机关门/桥。雷鸣地下墓地由4个高度各有不同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷分成。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。
若是是横向分布多层结构,如何应用到下落那是本图的一大关键。那里墓室的连接凭着塌陷陷阱,几个机关桥与都这个可以依靠下落就经过,甚至连这个可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖感整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会转生的小骷髅,地图中总共6个提灯法师,各个法师能保护其周围的一片小骷髅复活一次,所以才在还没有神圣之光武器的情况下,推图的重点应该是找到并击杀提灯法师。而除了第一个应用于影像展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在十分隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守卫,围杀它们前来讲要面对大群骷髅。
小骷髅机动性强随意出手快,攻击远程不出血,一旦被联手攻击基本是,一个个清理过会被缠住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑少嘛。本图路线本来就复杂,断的复活的敌人还导致难以停下脚步仔细仔细,在封闭空间内面对成群结队骷髅会受到更大的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其划动的连段伤害 削精削韧可以不快速一波拿走满血的角色,走位稍不留意那是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的两面夹击下疲于奔命,是我魂1中最影响深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个可以躺进来,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会才发现原来早已来过,魂3中是从笼子哥不提前来到游魂的穴屋又是这种思路,真是妙不可言。
所有的地下墓地原版仅有两处篝火,在重制版中加入到了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,应该还没看明白套路就能几刀莽死,是个半点存在感的失败设计。
整体而言,地下墓地从暗黑破坏神的风暴祭祀场吸纳了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入其中了游戏体系(提灯法师-小骷髅配对组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),波浪状封闭起来场景的设计难度极高,本图迎难能完成度极高,是魂系列地图电脑设计的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险地的巨人墓地
帕奇很坑点
巨人墓地俯瞰恶魔遗迹
很著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地闪光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地两个平面地图
巨人墓地的入口接攘三帖家族的大,其主体延伸至真切处的洞穴中。地下墓地的深度确切与底层相差不远,而巨人墓地的深度大概情况与病村一致,光照已经无法渗透进到此处,造成其全部缭绕在幽暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,因为体型高壮,本图故名“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不紧张也不长,可一路探索面积较小,让其名声远扬的是其余维度的恶意:被剥夺视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只不过是调底亮度让人看不清(病村)或环境带保护色 削减石油能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的也很花,有暂时被剥夺视觉(流神田、壁外密林)及会导致降底能见度(虚影森林),但巨人墓地毫无疑问是其中最大胆的。其做法直接粗暴,把环境光亮度降到较低,在也没照明手段的条件下只有看见角色周围半米左右吧的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其很难,完全彻底打破了此前的探图习惯。
对黑暗的恐惧是人类的天性,而且未知是无穷无尽的,光是脑补就能自己气死自己。这对魂系列游戏而言更是如此,一直以来我们是靠细心观察 慢速前进躲避几次三番套路,而到了巨人墓地,这套方法终止了。魂1中删掉火把(测试数据中有)就是是为控制照明手段(魔法光明映衬、头盖骨提灯、太阳虫)的获取难度,为本图做铺垫。更何况就算是有照明手段,清晰显示范围也仅有两米70左右,只能说勉强够的。近战敌人的索敌范围确实所突然缩小但仍比我们视觉范围大,远战敌人更是只闻其箭都不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,恰恰本图的精髓。
曾有新人在搞到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,之后心态崩溃删档,本图的心存恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走进黑暗地区,一方面是大神起码熟练,另一方面也相关证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是要比略微宽松的。
说回地图本身,以光照缴纳期限,本图可分为黑暗区和不发光区。黑暗区由一路下降状态的和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中在一起区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样的话高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难去对付,只能骷髅狗威胁较大。
在这里我们会(第二次)遇见帕奇,情节的原型是末影人4-2,帕奇与月光大剑一样可以算魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹飞继续是真的很慌,只不过能丢过提灯,不过不少玩家压根儿没反应过去这玩意是照明工具。那个陷阱本身外在表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱望着骇人但基本没威胁,逃回太快的格外情节有头无尾。当然了刚遇上圣女那俩猪队友的时候确实是吓了一跳(这么大黑遇到了啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,终于也悲剧结局,看样子在那个混乱的世界,还没有单单者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地往下看,竟能看见恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,几乎是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,大吓预料我的意料,简单粗暴直接的心存恶意更不寒而栗。银蛇戒指可以算藏得最隐蔽的物品了,什么都看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是太大的。
自行发光区在拿到王器后才能再次进入,此处的墙壁略微透亮,视野可以恢复正常,所以哪怕有安排了一堆半血不能分身的三贴,也没能打破难度会降低的事实。不过无限再复活的上官骷髅,威胁不是太大就是渗人,是可以为了刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息寥寥可数十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打过来蛮很无趣。在整个巨人墓地流程中,也还没有对其的进一步补充,我们只看见了他宅在里,那些一无所知,还没有细节只剩人设,这样的角色要如何过多玩家的共情?同时,能够掌握死亡的王竞然不不需要完全没有条件就物理击杀,这死亡之力究竟有没有有啥用?充当王魂600400红豆股份者,制做组冷冰冰的态度其竟如此轻率,这样的设计是又不能表现令人满意的。
总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人深刻,设计创意及勇气愿意啧啧赞叹,但除光照外的设计元素相对于大多数,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城仰视公爵书库远景
面壁的DLC钥匙\公爵书库A区仰视景象
云雅白龙战斗场景
公爵书库B区睥睨景象
监牢塔俯视景象
悲惨的实验素材们
公爵书库两个平面地图
公爵书库三维立体地图
刚直接进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是雷帝的领地-公爵书库。在四个王魂的地方的区域中,公爵书库是画风最正常,但难度亦是最高的。
本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中大街上是西斯“人类创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就一次找不死人的麻烦,要知道其势力衰弱且有自己的算盘,竟是还在葛温王室控制内。公爵书库是个规整中心对称的高温熔化建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及直接连接它们的楼梯/旋梯等排成。
看守走廊的是两头难以爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧内外相通、西侧不通)各四层楼(五、六层不能探索它)排成,在被白龙剧情杀前,没有办法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧阻隔开两区的书柜会先打开,监牢塔出口再连接B区东侧3层,入口书库出口的梯子在B区西侧3层,要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度来自小怪火系伤害高可能导致的容错率低,毫不起眼结晶体活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳现代舞上buff后伤害更是可怕地。况且,晶体活尸数量多且尽占地利,刚进门后那盲目继续前进就再来到包围起来圈了;书库的地形对近战兵太最有利,四面八方射来的暗箭令人防不胜防。
监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是延着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被制造成了关押实验素材的监牢。可是成品的氛围有天壤之别,但水平距离对称的多层分区建筑与被关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中合理借鉴了不少思路。本人不弓术记忆这个对称点结构,在去研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会数月前遇上白龙,并刚刚进入不可避免的剧情杀(电梯邪道是可以避开),而后被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们不需要从这里逃离才能一直流程。这段流程设计争议减小,是需要是拎着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是被打败被关,那绝对是是噬灵鬼斩传送,二层东侧的书柜为什么可以打开也还没有讲解。也有剧情杀,这种电脑设计对体验的影响颇大,在用要小心谨慎,个人不太就是喜欢,是为态度白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,最后很糟心的事。
白龙对晶块法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话当然是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知完全摧毁水晶是击溃白龙的关键,一段结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大部分都如此下场带有下场,跟“目光凝视深渊”是一个思路,啊是的宫崎英高式审美。
另,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢完百年前的马努斯头上了,很是佩服钦佩。
整体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;才是魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都几乎还没有线条清晰那个属性,先放弃强调本图的地理位置特点是相当只不过的,身为至高点,都没个俯视全局点,本人对此介怀!
综合评分——9.2分。
结晶洞穴:
晶块洞穴内的月光蝶
透明的的离开地面路
提纯洞穴内景
一群一群的食人贝
白龙西斯战斗场景
提纯洞穴垂直地图
晶块洞穴是公爵书库后方的一个山洞,导致白龙的结晶实验,所有的洞穴被结晶体覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中蕴满了无法言表的极为罕见景象,危险又动人,显然晶体魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体混编。如果不是行进了洋葱剧情,草坪里会又出现一个囚困着洋葱女儿的淡金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救命她后对话可再推进剧情。
提纯洞穴的特色兼难点,是完全透明化的路。当我们沿着那条结晶柱一路向下,会突然发现路忽然间没了,等他见到向下的系统私信给我心里才也差不多有数。但人的理智与感觉是分开的,哪怕清楚前踏一步是安全的的,见到脚底的万丈深渊时我还是会犹疑不定恐惧冷汗直流,竟像东方明珠上的透明地面。
更加公开透明的路实际中是较窄的,这个可以借用七色石/弓箭标路,好在终点前唯有两段直线线路,线上推图的话其他玩家会用私信给我把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更较宽有两道拐弯的透明路,还在某处弯道可以设置了干扰的死路,在此处步步小心举步维艰的体验十分酸爽。
然而本图并无以这样的机制为中心设计许多关卡,只是展示更多了下创意后消失无踪。透明路一共只有一3条,也没怎么设计完全没有敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去主动招惹全部沦落背景,导致本图的观赏性催垮了游戏性,作为不重要BOSS的线路终点是不合格的。
洞穴的终点是水晶柱处的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗中。据我所知神龙的剧情信息是能量供应的,形象塑造饱满,还差一个升华的结局。而现在这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少那就回合制,砍肚子完全没有难度,一段时间蜈蚣则会直接进入与白龙的二人转。白龙才是一条古龙,1小时40分瘫在地上,何况飞了,连蹦一下都也没,我浓烈怀疑打啊是一坨规模很大白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱以外剧情作用外,本身也可以不设计为boss战的争夺点,但它就立在边上,白龙没有半点的守护手段,几乎沦入形式。
综上分析,晶体洞穴可是是张独立地图,但其流程短内容少,还没有新敌人,制做组似乎还没有精力完善系统本图,感觉起来确实是个半成品,而且BOSS战的相对疲软,显现出的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个杰出创意的浪费,十分只是可惜。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
注水前的小隆德遗迹
换新水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
孤单的封印者
注水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹平面地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,唯有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。导致小隆德四王独占深渊,整个城市被封印者用大水瞬间吞没,普通居民迫不得已留个全尸,岸边踯躅的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面上级主管部门。蓝色的灯火、诡秘的鬼魂、泡烂的散落满地尸体、安谧的死城,颇为种鬼屋的气质,当初替刷幽灵小刀跑两趟了五十来次,可以媲美试胆大会。
本图连接祭祀场,开局就能探寻中,但却是后期地图,过于心急攻略性价比低得,一般是拿个防火女灵魂就回城。这座小隆德遗迹一个篝火都也没,是唯一是没有篝火的主线地图,可是换新水后会脸上露出下落捷径,死亡原先跑图的压力依旧太大。
大部分城市一开始都浸在水下,能深入的是部分低些水面的残垣断壁,搞到王器(或击杀封印者)后也可以开门注水,先前的水下部分转换成可一路探索区域,这种变化外因使同一处场景提高可深入面积的设计更是大方,魂2的埃斯洛耶斯继承并弘扬了这样的思路。放水前后的小隆德差别太大,完全能算两张地图。
换新水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转变成的怨灵,特殊状态下我们根本无法火系伤害它们也难以防御力,是需要可以使用道具暂时灵魂(5分钟),或在状态/在用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能飘浮在空中 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们大占地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全惊动,很容易被包围起来相当危险。鬼魂可藏在墙后突袭玩家,这座魂系列中无碰撞体积的敌人只因一类。暂时的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多吧趁着进房子,对峙中效果过时是十分尴尬的。
倒开水后会发现到,盘龙谷低垂那扇大门后方那是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人触目心惊。此处的主要注意敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲黑夜中混得如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有一个由尸体混编的黑色大团子,其那面招式比较好猛,还能够生产灵魂攻击红骷髅头,灭掉后不重新登录。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现蛮“硬核”,那是一个纯黑的两个平面深坑,场景过多便宜的东西,真的让人严肃地不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本都就没,造型杀马特让人出戏,据战斗的时间甚至很可能是“一王”或“八王”,你是哪王的模型完全一致,血条共享,太偷懒耍滑了。boss数量随时间增强的机制,让不比较熟练的玩家得沉浸不现代自然科学的围攻战,熟练的掌握的玩家则变得逐一攻破很无趣的单体,存心把玩家引到了很无脑堆韧性堆攻击的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息少的,以外印象深刻的npc英果德和门口时变活尸的恢心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是比起下降的,可是DLC也没讲明白应该是了(TMD魂3也没讲知道啊)。黑夜大蛇交待的信息,会被颠覆目前的世界观,是核心剧情,但炼狱大蛇的触发条件相当过份,大概率会错过一次;更何况两条大蛇的信息真假到最后也未给出答案,成了完全贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中却没死在不死院,完全是一路前进,结果一定会与我们走入相互对立的道路,个人其实这个剧情还挺精采,肯定是气质不和,成品中被劈掉了。
总体说来,小隆德遗迹是个风格形态轮廓、关卡最优秀、创意主动的高难度地图,用一个词来可以形容的话就是“鬼屋”,唯一让玩家能够感觉到了恐惧,氛围塑造极为极优秀,但部分剧情bug和boss战的不走肾拉低了构造水准。
综合评分——9.3分。
恶魔遗迹:
充满岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的短短溃烂的生物
岩浆蜕去的恶魔遗迹景象
俯视恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹平面内地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外灿亮刺目,我们会发现自己地底更深处竞然有个饱含岩浆的新区域!
绿黑蜘蛛/克拉那的剧情是老魔女篇章的引子,在向下一路探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢地撩开。走向克拉格的巢穴,映入的是大批背蛋人和远处岩壁内崖壁上的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺目的岩浆,景象之壮丽未必能用言语比喻。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,太初狂暴后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法快速前进,而岩浆来源是减弱溃烂的生物,杀死他后岩浆褪尽,下方 可深入区域。这些BOSS的意义是解释老魔女子嗣们的剧情,其自身也混沌爆发开来的受害者,形象塑造没有问题,但AI是不同于七头蛇的纯回合制,战斗过程相当太无聊。
原熔浆区域安排好了7只牛头恶魔,苏尘会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔时间远还可以一只只引,与其战斗能的确感觉道自身的变强,成就感装满。后半段是岩壁内的通道,这里以外大量羊头恶魔外,感觉岩石虫会突然之间从墙壁中伸出一只手怪吓人一跳,其动作更加各种,但是不能不能移动,实际威胁不大。当然了人形自走飞机杯,能量体能骗不是骗子,但移动慢韧性低,只要也不是被大群包围,都差不多没有威胁。
综上所述,本图的小怪有安排非常不平衡,羊头和牛头是老素材,两种新敌人威胁不是很大,地形也算不上凶险,会造成推图略很是无聊无趣。
本图是唯一真包含3个BOSS的地图,但不过都没只要用心设计。恶魔火焰司祭基本上是脱离群体恶魔换个皮,招式基本是相同。后方的入口捷径的路,全是飞机杯完全没有难度。我们在石阶梯上方就能注意到装死的百足恶魔,到了下层它才会沉睡,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别具一格,但战斗体验极差,开局站在远处再重复一遍收拳,锁定后还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,背弃了非常稀缺感原则,颇大地毁坏了流程节奏。总体说来,恶魔遗迹视觉设计十分杰出,如此大地丰富地了罗德兰世界的地形种类,但制做组倒是没有打磨后本图的关卡设计和内容适配问题,会造成本图内容以外视觉展现外新华考资不成绩合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对撕裂开,这些全是严重的问题。
综合评分——6.0分。
玄黄废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
太初温床战斗场景
混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个如此大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟走在最前面的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓厚。
本图给人的视觉冲击的很强烈(虽说刺眼的光),被开玩笑称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都如果说魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟是是混元温床下方的树洞!
别外,原版岩浆亮度过高时对眼睛不友好,不重置版优化软件了岩浆贴图,自动修复了过于刺眼的光的bug。
以上是本图的优点,接下来的事情全是吐槽一下。
必须,橙色系焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血实在是太极快倒致走树枝的意义不太大,这意味着强行玩家路径的手段失去效果。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接到它们的不是什么东西十分巧妙的关卡路线,只不过是粗暴的树枝和岩浆,若是直线快速前进就能简单啊到终点,你以为靠几个魂块就能吸引玩家扫图?所有的岩浆池那就是二十来个腐龙,打出声很没趣且意义不是太大,而直接跳箱子甚至连不会受到比较有效干扰,完全让岩浆池成了摆设。
刚刚进入寺庙后关卡依然烂制,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个是是的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本就没对付,推图几乎也没乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径算是有点儿意思,以外的都宽敞更为。赶任务的痕迹十分肯定,白瞎了风格独特的视觉设计。
幽冥温床的BOSS战一言难尽,印象很深刻吗——深沉,难吗——贼mlgb难,好玩吗——是吧,玩家的感觉基本都是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌落飞落充当比较多难度,掉下去了只有烦闷,死了重复一遍跑酷高手距离这样的话远,只不过是是作呕人。我第一次打温床死了十来次,按照后内心半点成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草地了之,基本上是没有建立起成绩合格的角色形象,可谓全面失败。
总体来讲,混元废都伊扎里斯根本不会那就是个半成品,彻底没有打磨后细节的步骤,得象个demo,除了视觉外线下工程崩盘,整条故事线。而太初剧情线的非常疲软,极大地被拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,无疑臭名远昭,不管什么原因,这些结果都是让人内疚的。
综合评分——2.9分。
北方不死的人院·重回:
重回不死的人院景象
离群恶魔战斗场景
守护圣诡异人偶的黑骑士
在开了教区-祭师场的电梯捷径后,与不要泄气哥对话会被速回一些人坐乌鸦飞走了了。不看攻略的情况下,重归杀不死院的路线是也是非常十分隐蔽的,这种带一定解谜要素的探索挺没兴趣的。
与小隆德遗迹相似,本图也是外因变化相互联动同场景再产生新内容的模式,但死不掉院面积过小可延伸的内容差不多,显现出效果太差惊艳绝伦。
大厅地板中央成了塌落陷阱,无预兆忽然坠下到BOSS房,还mlgb伤血,还真恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸产生,回来的过于心急不容易被等级压制。重回故里一死院的价值有楔形石圆盘*1、长锈戒指、诡秘人偶和鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡暴尸荒野。
只可惜新增加的剧情信息甚详,谁出去放的人偶目的又又为何等问题众口不一,不过应该要是对罪业女神及画中世界信息的补充,而让剧情更迷蒙了。另不好找的不死院西侧钥匙就藏了一个无足轻重的戒指,一点些不合理不。
本图最重要的物品是诡秘人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息下降导致重返不死院撑不起一个单独的篇章,流程上沦入了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容完全相同的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界至高点睥睨景象
画中世界神明点远远眺望出口
危险重重的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界平面内地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1变更土地性质测试出来的demo,大概是总觉得劈掉只是可惜,索性将其修改完善后,放到了游戏成品中充当追踪支线地图。无心插柳,就结果相比,画中世界不仅仅是魂1中极富特点的极优秀篇章,还蓝月帝国了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊能量原料所创造的的居住于一副绘画的神秘的空间,很有可能是替帮助恢复画作的腐化,画中世界必须达到低温,想罢就有了我们看见了的冰天雪地场景。又为什么要大费周章搞出这么大一个空间?一又开始可不是什么替给世界留后路,完全是目的是封印对统治者(葛温势力)不利的人及信息。
这里生活的是各路身份特殊能量的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民有所不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如光盘驱动克制神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身那就是禁忌),包括从雕塑到装备各处都能体现出来的罪业女神蓓尔嘉势力,它们全是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是囚禁这批危险异己势力的监狱,是个初级的北方不死的人院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔如水”被很多人拿出来自己制作组对玩家的嘲讽,总之是这批发配流放者的同命相怜,相守。
绘画世界求实际可深入面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆教材习题解答地下室、一栋圆形竞技场建筑及通向出口的长廊组成。与剧情填写,此处的敌人大都些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙地,最经典的旋动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。
本图常规项流程是先绕一大圈到广场关大门,再去地下室开机关然后打开出口大门,到最后逃走绘画世界。跑图的玩家有一条颇为创意的捷径,即旋风斩腐龙使其让出。本图唯有一处篝火,不大的面积在流程中被精妙地疼时依靠,令人赏心悦目。
广围分布着被长枪处刑的尸体,敢问是给谁看的杀一儆百,别人说与穿刺公爵或者,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王突袭,形象看样子充斥恶魂中的黄衣老者,算得个彩蛋。被被删减的芝的太初之刃复仇之旅剧情本来也安排好在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔如水不能共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竞然都给予选择的余地,是深圳首家进了BOSS房又能你选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很比较新颖,我们出手后,她会先影遁使我们全部丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀攻击高带出血,威胁太大。而常规的破解的软件方法,是雪上的脚印判断其位置,也是非常很有趣的创意。
总体说来,本图气质独特且素质过硬,推图体验奇佳。要是只用一个词形容人本图,就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的太多则信息廉价逼格全失,遮的太多则丢了沈浸伤害再体验,就结果而言本图无疑是极佳的平衡点(只是可惜蓓尔嘉的剧情是没有进一步向外延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞俯视景象
大树洞仰视景象
大树洞间隔层景象
大树洞底层景象
大树洞两个平面地图
大树洞,魂1最孩子气的地图,由一棵圆锥形的古树内部的圆柱空间及吵杂的树枝近似,入口在病村一角,由两道刻意隐藏墙壁间隔,是个追踪的支线地图。
为甚么说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是极为丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。怪全部让贤于地形的地图基本都没有,即使是塞恩古城,也只不过大怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身那是一种颠覆。同时,本图的流程是颇大幅度的互相垂直下落,下落距离约不等于克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,前无来者。树洞内部路线极其不某种规律,条条大路通罗马,而且被规划好的主路线的缺失(不肯定),倒致认路的难度极高,去看看上方平面地图画的有多就清楚了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,顾怜灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的狂暴下落有再关系。大树洞的两端那绝对是是两个世界,而连接上它们的大树洞本身,曾经的了“穿越文”的通道,用一个词形容,那就是“梦幻感”。
这座大树洞总共10个结晶虫,位置躲藏警戒范围远,强迫症可以不用退游戏全收集到,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置快狠准的物品,但是五彩石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集到的性价比相对较低,按理说越难拿回的东西估计价值越大,这个设计不合理。
别外好像听说有新人在取得王器前就成功升空至大树洞底部还坐了篝火,真是很了不起,光是想一想就心累,但制作组确实设计什么了从下方爬上去的路,本人还没试过,也不打算试。
总体来说,大树洞是怎么制作组一次主动毫无偶像包袱的成果,成功度一般但加上美艳,极为丰富了魂1地图的种类,以及支线地图凌驾了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖惊鸿一瞥
近距离张望古树
妈妈咪呀
好好地活着的古龙\灰烬湖平面内地图
找不到灰烬湖,是不少玩家游戏里最缥缈的体验(如果不是没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等下玩家的是这幅惊世景象,用宛如隔世来可以形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖强行突破了绝大多数人的想象上限,是完全的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时我以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),想不到真能称王称霸其中,欢喜万分!
不断深度的延伸,魂1的地图不断地对战玩家的想象力,这个巅峰应该是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们才发现刚才高得很离谱的大树,仅仅千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竞然是以大树顶端为地基成立的,这个发现完全颠复了玩家的认知,另外浩大空灵的BGM(祭祀唯一从网上下载BGM的地图),沧海一粟的渺小感由然而生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在毁坏历史。终点处有一好好地活着的古龙,还没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗之力反而让人舍不得,或许战争前,它们就是这么多和平的未知着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静谧的大海,大都远古时代时代的遗迹,我们也可以想像初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代依我看,都确立在对原平衡态的摧毁高台之上,是非功过绝对无法评判人,但这幅景象那绝对是都无法撼动了玩家的观念,影响不大结局的选择。
本图是并非是的风景型地图,可深入面积小及无关卡设计都不是问题,必然本身应该是价值。
陪在身边我们的洋葱骑士也死在了这里,替解脱父亲追过来天涯海角的洋葱女儿令人心痛,为他们的剧情惆怅之余,我更想吐糟:拿个圆盘真tmd太容易。
本图充当时代的缩影,如此大地拓展了魂1世界的边界,提升到了所有的游戏的高度,不着实不天才,可惜这样的设计在强盗团作品中几近失衡(与盖尔决战黄沙勉强算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
高山仰止百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑垂直地图
本图是DLC内容,与本体地图并在地理上相连,详细地说,是在的一个时空。本图的入口在救妖异的水潭处(需要崩裂项链),以被马努斯的黑手抓在里面的形式刚刚进入。
架空穿越后,我们在一个树洞里醒转,前方应该是鬼族。DLC中敌人的AI很明显有强力反弹进阶,无论是BOSS那就怪全,都比本体中智能触屏了不少。以圣兽为例,出拳快后摇短招式多连招猛又能闪避,战斗可以体验的连贯性有了质变性进阶,再次是玩家诟病的“回合制”。但闪躲技能在DLC中很是乱象横生,敌人偶尔会在用闪避会使玩家心烦意乱(现在明白我们的炸裂开来多bug了吧),BOSS偶而闪避还能忍,连黑龙门前的狗都比较熟练精通会不会有点过分了?
灵庙的npc伊丽莎白会帮帮我们现状,包括穿越文时间和幽暗被抓(你怎么回事)。救公主这种套路稍微有点俗烂,关键是后来也没解释幽暗有何特殊之处,直令大佬们个个争先抢后?这个时空穿越非常廉价,原理不请解释,bug一大堆,很可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿再继续时间流动、结果一任教堂之枪依附乌拉席露)。
返回到地图本身,向前走两步是会有很明显的既视感,这桥这地形好像以前见过,我知道,王家御苑就是百年前的黑森林 狭窄的空间森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙的地方山谷那是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中雷鸣乌拉席露市镇都迅速消失了。
那样的时空旅行者的视角十分仙灵,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象中),深渊再次爆发的现状,便灭忙的未来,一个文化的一生尽收眼中。时代变迁沧海桑田,即便了深渊也抵挡不了大局的走向,令人唏嘘。
本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者随机黑森林的石质卫兵,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。同时乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还稳当,再体验极好,跟这比站了起来本体里的电梯大都垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,不需要在市镇取得纹章钥匙找戈夫帮帮忙才能与之战斗中。戈夫的剧情线是真有好,裹住的头盔和一句“走狗烹狡兔死”满不在乎地引出内的想象,蒙眼射黑龙是魂1最有气势的场景之一,从这看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式详细范围大节奏紧凑,与之一场战斗真有对战古龙的扣人心悬感,比魂3的黑龙要没兴趣多了,给DLC内容添色少的;缺点是其体型比想象中小一圈,在内BOSS房与篝火距离过远。
总体而言,本图的设计思路也很大胆,在均的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图仍然必然,而怪全AI的提升虽然让推图有趣了不少,总体是有进步的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫处建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇俯瞰景象
锁子甲怪的地方场景
乌拉席露市镇两个平面地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死的人镇几乎完全一样,流程是沿著A大逃回的路线探索敌军,路上有A大一路流下来的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,征讨深渊者,3代一死队精神象征,他的大名我们早以三次听着。百闻不如一见,当我们又一次碰上他的时候,剧情却急转直下:英雄被击败于马努斯只得极其狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务居然是帮悲剧的英雄心灵解脱,真够残酷的玩笑。哪怕断了手,其独特的地方的狼刀法仍不大好去对付,出剑节奏诡异,有相似二阶段的深渊力量多年的积蓄技能,如不反驳其面板会全面提升,不可能接触战更加太过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目成诵,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象拥有了玩家们被人津津乐道的符号,是黑魂中朔造最顺利的形象之一。
战胜A大后基亚兰会会出现,她帮A拆真建假了一个宽敞的墓地,看来感情非浅。说是此刻设计了一套基亚兰的剧情线,再后来被砍了。填坑着实好,但基亚兰的体型和实力设计都是bug,头盔里还nnd是光头,这可以偷懒肯定不能忍!
本图的比较多敌人是被深渊吞蚀后头部肿块的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不是很难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,更加强悍。值得一提的是,本图中有两个不需要照明才能再打开的刻意隐藏墙壁,是很很有趣的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊吞蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血怵目惊心,哪里还有一个半点光明魔法故乡的样子。但风格招人讨厌是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过多普通,偏偏是古代魔法都市,感觉起来跟城外一死镇区别很大,无法体现其独特性。如果没有场景勾不起玩家的向往,那就被毁灭一切后的只是可惜也传达消息不过来了,这对DLC的剧情感染力会影响很小。
切斯特提起,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊狂暴,而且乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是怎么回事??),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大不同的锁子甲怪,弹刀体质有如铁皮猪,蛮难对付我,但还没有一丝一毫剧情信息,估计也又是制做组偷懒耍滑的结果。
整体而言,本图的关卡设计没毛病但也不能出彩,视觉风格是大减分项,与真是五花八门的本体地图比过来好像没什么晋阶,逆水行舟,充当DLC地图是不太不合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴垂直面地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形带有巨人墓地,但是洞穴中可是黑暗地,却几乎不不需要照明。充当DLC流程的终点,本图身肩着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,能够完成的并都不好。
是需要,深渊洞穴推图难度过高时,要注意敌人是人性怪,看着远处怪吓人(当然挺萌的)但并没有任何威胁,刷人性倒挺比较方便;地形胆小如鼠,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有比较有效威胁。同时,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,之外救小希夫的支线外基本是是没有更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式就算放魂3也不落后挨打的,很经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体并非矮人吗,怎末变成这么大一只了?另作为一个BOSS对于,马努斯的设计的很优秀,但其身上的那些身份(深渊的意象化载体、DLC剧情谜底)草率了事,的确是不成绩合格的。
这个不鉴定合格是所有的DLC甚至还黑魂系列的体系漏洞倒致的。深渊到底是是什么?马努斯有没最初的的矮人?黑暗之魂与深渊有什么关系?深渊再次爆发的条件是什么?深渊有什么实体?为啥要抓幽暗?那些核心问题不仅仅没有解释,连咨询信息都少到绝对无法支撑一丁点假说。
这背后是黑魂体系对借鉴模仿来的元素的融合不完备造成的不统一和谐后果。其实大家也都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕来源于半遮半漏让人完全看不清,残余的想象空间才是恐惧的滋生源。怎么制作组对深渊的定位是看不清楚的,也没实体则不能抵抗,与有实体的初火按不上;有实体则不再如此可怕,且另外代表的马努斯、四王等很容易扛上这份重担。谁都知道深渊这些概念本身那就是无实体的象征,再次实体化又没再塑造好具像化代表,才是大的的问题。
另一个问题,DLC的主题可是是深渊,但其载体要知道是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示相当严重将近,可是乌拉席露变得了深渊的代名词,而非一个被深渊吞蚀的古老的魔法王国。要是有个npc能属於本土势力的形象与视角具体一些信息,效果就会几乎相同(甭说伊丽莎白,它应该是个救公主的引子)。
总体来看,本DLC的设计思路不错,内容相对于充足,中,选择深渊以及拓展口很聪明,顺利去塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性增生互动,怪物/BOSS的AI增加亮点不少,但对3张地图的打磨后不继,地图设计并无在本体的高度上再上一层楼,剧情从未圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,可比魂系列其他DLC并不能不能算突出。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口眺望全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉平面地图
初始时之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。积攒4份王魂上缴王器后,通往火炉的大门然后打开,黑骑士们的虚影慢慢地穿过,厚重的历史感感迎面袭来。
火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会重新登录的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,不敢强求玩家刷石块刷武器,公元前16世纪出场的精英怪却几点钟初登场的特殊小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家计划的结果战场景是天谴在地惊涛骇浪,但BGM远远传来时,玩家们明白了了什么叫了得。也没开天辟地力拔山河的战斗,只有一一个是可以无穷弹反的老活尸。太阳王魂所属者?古龙战争的领导者?分王魂的比较开明君王?功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?征讨太初的只得盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论是对他的看法该如何,套用公式拉普的话,在遇上一个活尸时,能拿他怎样才能?
一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递肌质信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代则是有生老病死,极为强大如葛温在时势面前也只不过杯水车薪。拦阻自然历史的变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,不知是轮回道重复一遍,应该螺旋上升?遇到了艰辛的旅程的旅程,见过了形形的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?
不管怎么说,结局动画后《nameless song》突然响起,献给玄冥的不死人。屏幕前的我则呆呆半饷,心情久久无言不能不能平静无波。无比伟大的作品,伟大的结局。
以及玩家的我,碰到《黑暗之魂》是我的幸运,非常感谢老贼及可以制作组。
总体评分——10.0分。